Was genau ist Kreativität und was hat Kreativität mit Making zu tun? Wir haben versucht, dieses schillernde Konstrukt differenziert zu betrachten, um Anhaltspunkte für die Gestaltung von kreativitätsfördernden Lernumgebungen und Lernanlässen zu bekommen. Dabei ist ein Modell entstanden, das Kreativität beim Making in konzentrischen Kreisen beschreibt.

In diesem Modell wird der Forschungs- und Entwicklungsschwerpunkt «Kreativität» aus den Perspektiven «Produkt», «Person», «Prozess» und «Umfeld» betrachtet und auf den Kontext «Making» bezogen.

Beim schulischen Making entwickeln Schüler*innen Produkte (1) im weiteren Sinne. Darunter fallen Gedanken, Erkenntnisse, Ideen, Prototypen und Making-Produkte, die als kreativ gelten können, wenn sie subjektbezogene, soziale und produktbezogene Kreativitätskriterien erfüllen: Die Kriterien Originalität, Adäquatheit, Cleverness, subjektiver Nutzen und Inspirationsgrad sind relativ und können nur von Feld (Fremdbewertung) und Subjekt (Selbstbewertung) gemeinsam angewendet werden.

Kreative Produkte sind Begleiterscheinung (Erkenntnisse, Wissen, Ideen) und/oder Ergebnis (Endprodukte) eines iterativ und nonlinear verlaufenden Design-Entwicklungsprozesses (2), in dem die Phasen Research, Ideation, Prototyping, Testing auf individuelle Weise aufeinanderfolgen und sowohl divergente als auch konvergente Denkprozesse umfassen (divergent: Ideen entwickeln, spielerisch Experimentieren, Remixen, De-Konstruieren; konvergent: Informationen sammeln und auswerten, Ordnen, Überprüfen, Fehler finden, Erkenntnisse anwenden, …).

Schüler*innen sind beim Making kreative Persönlichkeiten (3), die die nötige intrinsische Motivation für einen eigenen Designentwicklungsprozess aufbringen. Grundsätzlich kann jede*r kreativ sein. Eigenschaften wie Offenheit, Ambiguitätstoleranz, Selbstregulationsfähigkeiten sowie die Fähigkeit zum divergenten und konvergenten Denken sind allerdings günstige Voraussetzungen. Zudem erweitert domänenspezifisches Wissen kreative Ausdrucksmöglichkeiten beim Making.

Das kreative Umfeld (4) – der schulische MakerSpace – bietet geeignete Rahmenbedingungen wie beispielsweise ein kreativitätsförderndes Arbeitsklima, eine Plattform für Austausch und Inspiration, Autonomie und Selbstbestimmungsmöglichkeiten für die Schüler*innen, eine anregend gestaltete Lernumgebung mit motivierenden herausfordernden Aktivitäten und -Lernangeboten sowie ausreichende Zeit-, Material- und Personalressourcen.

Kreativität wurde in schulischen Making-Kontexten bislang nicht systematisch untersucht. Schulische MakerSpaces sind vor diesem Hintergrund als wenig vorstrukturierte Forschungs- und Anwendungsbereiche zu verstehen, die ein exploratives, idiographisches methodisches Vorgehen nahelegen (vgl. Krampen 2019, S. 47).

In diesem Text haben wir das Thema Making und Kreativität theoretisch aufgearbeitet und die Grundlage dafür geschaffen, MakerSpaces kreativitätsfördernd zu designen: